引言:

我们在进行手机游戏开发的过程中,由于手机的内存资源是有限的,那么对纹理贴图的优化是非常有必要的,有可能相同的功能,优化的好与不好对内存资源的消耗是非常明显的,下面我就用一个例子来说明一下。

说明:

cocos2d-x游戏开发过程中,左下角的三个参数对我们游戏开发者来说,是非常重要的三个参数指标。第一个是场景中精灵的渲染次数,该数字越大说明越耗资源,我们尽量让这个数字越小越好。第二个数字是每帧之间的时间间隔。第三个参数是每秒调用的帧数,尽量让它保持在60左右,显得游戏是最流畅的。

操作说明:

我在场景中随机生成100个相同的精灵,看看两种不同的效果。

操作步骤:

1.没有优化之前

代码:

for (int i=0; i<100; i++) {         CCSprite *sp = CCSprite::create("Icon.png");                  int x = arc4random()%480;         int y = arc4random()%320;                  sp->setPosition(CCPointMake(x, y));         this->addChild(sp);     }

效果:

2.优化了之后

代码:

CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("Icon.png", 10);     batchNode->setPosition(CCPointZero);     this->addChild(batchNode);          for (int i=0; i<100; i++) {         CCSprite *sp = CCSprite::create("Icon.png");                  int x = arc4random()%480;         int y = arc4random()%320;                  sp->setPosition(CCPointMake(x, y));         batchNode->addChild(sp);     }

效果:

效果对比:

优化了之后,明显的看的出第一幅图第一个参数是1000,也就是说精灵渲染了1000次,这是比较消耗资源的。第二幅图,第一个参数只渲染一次。
还有就是由于模拟器调用的是PC的内存所以内存比较大,对第三个参数是不会有多大的影响的,但如果是真机调试的话效果会很明显,第一种情况会明显的比较卡。